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[ 最新情報 ]

【2011/12/10】
新史記 ~項羽と劉邦~ -第一巻&第二巻-を公開中!

1) 新たなシナリオが追加
  • 楚の項羽、斉の韓信でプレイ可能
  • 難易度は「初級」「上級」「激級」「拡張」から選択可能
    2) 戦闘(城攻/野戦)
  • 行軍フェーズ⇒攻撃フェーズの順に行動を行うよう変更する
  • 野戦時、味方の攻撃に呼応し、一斉攻撃を行う
  • 将に疲労度を追加。戦闘を行うたびに能力値が低下する
  • 軍ユニットが敵領内にいる場合、視界が限定、ZOCの有無で視界変更
  • 軍ユニットの移動力の回復バランス調整
  • 敵軍と接している場合、zone of controll発生
  • 隣接する味方の城同士で、耐久値の補給連携
  • 補給は、城の耐久値から行われるよう変更する
  • 城計略の効果バランス調整。
  • 局地での有利/不利のバランス調整
  • 「拡張」プレイ時、毎ターン城の耐久度が上昇
    3) 戦略
  • 状況を判断して、「停戦」「同盟」「同盟破棄」を行う。
    (プレイヤー側は、軍師に任命した人物が「停戦」「同盟」「同盟破棄」を提案)
  • 兵種を追加、兵種によって、軍ユニットの能力が増減する
  • 軍の編成は、同城の中のみ行えるよう変更
  • 城内での回復時、自動的に再分配/再編成
  • HEX表示するよう変更
  • 成都、江州の城を廃止
  • 諸侯武官の廃止
  • 司令武官の追加(司令に任命できる無名ユニット)

    【2006/11/13】
    最速クリアランキングが確定です!
    (応募を終了しています。)


    不滅の金字塔ですね^^


    【過去分】
    ~2006/10


  • [ 羽帥の日記 ]


    【2011/12/27】
    項羽と劉邦編が一段落しましたので、いよいよ次のステージへと進みたいと思います。
    以前から予告していたとおり、春秋戦国時代を睨んだシステムへと脱皮させたいと思います。

    開発コードは、新史記 3rd。


    まずは、オフィシャルな「開発宣言」から。

    とは言っても、公開まで漕ぎ着けるには、まだまだ先の話です。
    気長に作者とお付き合いして頂ければ、と思います。


    【2011/12/10】

    新史記は、細かいバージョンアップをしていった結果、バージョン違い、差分パッチ等、すごく分かりづらい配布形態 になってしまってます。

    そこで、現在の第一巻、第二巻を1つのパッケージにし、最新差分を適用した上で、

    新史記 ~項羽と劉邦~ -第一巻&第二巻-

    として、再公開します。


    【2011/10/15】

    ■機能追加/変更点

  • 交戦中の勢力を表示できるようになります。(第二巻最新は、0.5.3.5です)。

    開戦

    盟主に従属すると、どの勢力と交戦中なのかが分からなくなってしまうため、交戦中の勢力を一覧表示するようにしました。


    【2011/10/02】

    現在、第一巻β、第二巻βのWindows7対応版を公開中です。

    第一巻(現在の最新は、1.4.2.53です)。
    新しい実行環境ですので、微妙な調整をしていきます。
    ・64bit版での動作不安定対応
    ・メモリエラー対応

    第二巻(現在の最新は、0.5.2.4です)。
    ・「拡張」難易度に前期シナリオを追加。

    週末、体調不良でダウンして、大変でした・・・ようやく回復したので、作業再開です♪

    第二巻ですが、長い間原因が不明だった「続きから」再開時に視界の表示がおかしくなる不具合に対応しました。
    やっと対応できてホッとしています。


    【2010/12/31】

    本年は、新史記 -第二巻-を無事に発表する事が出来ました。
    2009年から集中的に開発を行っていましたので、まずは肩の荷が下りた感があります。

    第一巻の発表から、早くも5年の月日が流れました。あっという間でした。

    来年は、開発環境を一新して、開発スペックを上げる予定です。
    …と言ってもノートですけど。


    CPUがPentium4だったので、流石に何度も動作確認を行うのは、キツかったです。
    その辺が改善されれば、だいぶ開発も楽になるでしょう。


    【2010/09/12】

    第二巻の新機能については、まだ説明不足な点が多いです。

    今回、城同士の補給に考え方について、簡単にご説明します。

    城の回復量は、城同士の連携によって差が出てきます。
    味方(同盟含む)の城同士が繋がっていると、城同士で回復量を分配し直すのです。

    ただし、戦闘中の城は、他の城に対して、補給連携が出来ません。
    つまり、城を攻める場合は、他の城との連携を遮断する方が、より効果的に城攻めを行う事が出来ます。


    項羽のような強力な攻撃力を誇る部隊は、それほど、意識する必要がありませんが、 戦闘能力の劣る部隊は、城同士の連携を意識した方が良いでしょう。

    粘り強い城を見つけた場合は、城同士の連携に気を配って見て下さい。


    【2010/08/22】

    本年の夏を目指して開発を続けてきた、新史記 -第二巻-ですが、初期ベータ版を公開します。


    不具合等、ご迷惑をお掛けする面の多々あるかと思いますが、どうぞ、暖かい目で見守って下さい♪
    皆様のご感想をお待ちしています。



    【2010/05/04】

    バランス調整を地道に行いながら、イベントのテコ入れ作業。

    すべてのイベントの条件・効果等を、再度見直しながら整理整頓。 しばらく、この作業にかかりきりでしたが、ようやく終わりが見えてきたところ。

    ゴールデンウィーク中に、後期シナリオの難易度調整(初級・上級)を終わらせたいなぁと思いましたが、とても無理でした。

    というか、夏のβ版発表に暗雲が…。


    仕方がないので、前期シナリオについては、夏の発表は見送り方向で調整して、まずは後期シナリオの発表に向けて集中します。

    とは言え、作業的には、おおむね区切りがついたかなぁ…といった感じです。
    確実に、ゴールは見えてきているんですが…



    【2010/03/28】

    ■機能追加/変更点

  • 動員兵力が変わります。
    基本は8,000人(2,000 * 4ユニット)となりますが、項羽のような英雄クラスは16,000人(2,000 * 8ユニット)を率いています。

    城を奪うことは、+1,2000人増加、敵の戦力-1,2000人なので、敵対する勢力に対して、実質+2,4000人の兵力に相当する 価値がありました。

    武官の動員兵力が1,2000人から8,000人に減ることで、その辺のバランスが微妙に変わります。



  • 正式に宣戦布告してから、開戦するようになります。

    開戦

    状況/展開によって、かなり軍ユニットが入り乱れた複雑な状況になります。
    うっかり、中立の軍を攻撃してしまい、そのまま戦闘状態に…という場面もありえるので、 開戦コマンドを追加しました。


  • イベントのテコ入れ
    前期・後期シナリオのイベント処理の構造をあれこれ手直ししました。
    …イベント自体は、前のままですが…

    段々とイベントの発生条件が複雑になってきているので、全体を把握するためにも、 構造の見直しが必要でした。結構、大変です。


  • チューニング
    動作速度のチューニングを行っています。地味な作業ですが、若干パフォーマンスが向上しました。

    連休を利用し、少し集中して作業を行う事が出来ました。
    思うようにはいきませんが、地道に作業は進んでいます。


    【2010/02/27】

    ■phase3.0(新ver)の構想
    少し目先を変えて、phase3.0(新ver)の構想を練り直していました。
    元々、新Verの制作をメインに行っていて、ここまでに、かなりの労力を費やしましたが、最初から作り直すことにしました。

    というのも、現在開発中のphase2.0は、公開版の拡張セットといった感じで進めていますが、 その過程でphase3.0の戦略面についての構想が色々と浮かんできて、かなり具体的なイメージとなってきたからです。

    戦略フェーズと戦術フェーズとのシームレスな統合案については、これまでも試行錯誤してきましたが、 ようやく新史記らしい方法で実現出来そうです。


    phase2.0

    ↑お蔵入り決定のphase3.0。
    開発ツールも含めて、結構、頑張って開発したのになあ…という思いもありますが、何事も思い切りが肝心。


    ■新史記の動作環境
    今回、色々と機能を追加した結果、動作が従来より重くなってしまいました。
    かなりチューニングを行って改善しましたが、それでも「やや重」です。

    最初に新史記を公開してから、既に数年。 作者の開発環境は当時のままですが、そろそろ最新スペックへの移行を検討しています。
    今のスペックだと、どれぐらい快適に新史記がプレイできるのだろう?

    【2010/02/07】
    制作中の新史記。
    後期シナリオ・韓信編は、概ね完成(90%)。
    来週からは、後期シナリオ・項羽編の調整を行う予定です。


    【2010/01/31】
    制作中の新史記。
    後期シナリオ・韓信編の完成が、ようやく見えてきました。
    今は、テストプレイを繰り返して色々と微調整を行っています。

    疲労度が追加された事で、これまでには無いような(たとえば、城を攻める軍勢が、疲労して撤退するといった) 展開を目にすることが多くなりました。

    これによって、前期シナリオのバランスも大きく変わってくると思います。



    【2010/01/11】
    制作中の新史記。
    今週は、後期シナリオを集中的に調整しました。

    phase2.0の新概念として、疲労度が追加されますが、この疲労度について簡単に説明します。

    ・軍勢が多ければ多い程、疲労度が溜まりやすい。
    ・野戦より城攻めの方が疲労度が溜まりやすい。
    ・疲労度が溜まると、将の能力が低下する。
    ・疲労度が溜まると、軍勢の効果が低下する。

    これにより、必要以上に大きな軍勢であったり、城攻略に苦戦していると、たちまち軍勢が疲労してしまいます。

    劉邦

    楚軍との連戦により、疲労した漢の劉邦。
    自慢の防御力も大きく低下しています。

    楚の項羽は、圧倒的に強いので、疲労度が蓄積しても普通に強い。かなり無理な強行軍でも持たせる事が出来ます。

    …が後期シナリオの漢軍も層が厚いので、いざという時に慌てる事もある。



    【2010/01/01】
    制作中の新史記。
    新イメージイラスト

    「新史記」の新イメージイラストを公開します。


    「新史記」の開発をしている間に、新年を迎えてしまいました。
    今年も、頑張って開発を続けていきます。

    長らくお待たせしました、phase2.0ですが、β版の公開を今年の夏に予定しています。
    目標に向けて、一歩一歩、確実に前進していきたいですね。



    【2009/12/27】
    制作中の新史記。
    この年末の課題としていた思考ルーチンの改良を行いました。

    それと、隣接する城同士の補給連携を見直し。効果を控えめにしました。

    思考ルーチンの改良は、思っていたよりもアッサリ終わりました。
    順調なのは良い事ですが、まだまだ改良の余地がありそう。

    隣接する城同士の補給連携は、これまでのバランスでは強力すぎたので、テコ入れ。
    多くの味方の城と隣接していると、補給に有利になりますが、良識の範囲内になるよう調整。

    新機能の追加によって、色々なバランスが変わりましたので、新たな調整作業に追われています。



    【2009/12/26】
    制作中の新史記。
    ゲームの難易度を「初級」「上級」「激級」「拡張」から選択出来るように変更します。

    これまでの「拡張」が「激級」になり、今回から「拡張」難易度はフリーモードのような扱いになります。

    ゲームの難易度を4つに分けたことで、廃止方向で進んでいた「激級」が復活しました。
    作者として、なんとなく腑に落ちたと言いますか…すっきりした感じです。



    【2009/12/20】
    制作中の新史記。
    これまでの制作状況でお伝えしてきましたが、機能面に関しては、 これで確定とします。

    今後の予定として、
  • もう少し速度チューニング
  • イベントの調整
  • 難易度ごとにバランス調整

    を行う予定です。

    少し残念なお知らせですが、当初の予定より開発が難航しています。具体的な時期をこの段階でお知らせすること は出来ませんが、早くても完成は2010年夏頃になるかと思います。

    「出来る時に進めておく」をモットーに、今年の終夏~初秋は本当に順調でしたが、現在の完成度は70%程度です。

    まずは、早期β版の公開に向けて努力していきます。


    【2009/10/17】
    制作中の新史記。
    今週は、幾つかの不具合の対応を行いました。
    その過程で見えてきた課題も。

    思考ルーチンまわりは、もう少し改良したい。

    確認を兼ねて前期シナリオ「拡張」の英布でプレイ。

    軽くクリアするか…と気楽にプレイしたら、とてもクリア出来ない状況に。
    もう少し、全体の戦況を見極めてバランス良く戦う必要があったなと思いますが、少しハードすぎる展開。

    難易度については、後で調整したいです。


    【2009/10/10】
    制作中の新史記。
    環境設定

    環境設定で、自軍以外の戦闘結果を見る/見ないを選択できるようにしました。

    諸侯入り乱れた乱戦状態になると、この設定をOFFにするだけで、随分と進行が早くなります。

    後期シナリオの斉・韓信編を中心に、シナリオをコツコツと調整しています。
    イベントを増やす、というよりは、むしろドンドンと減らしています。

    意外に、気骨が折れる作業です。


    【2009/9/27】
    制作中の新史記。
    シナリオの調整を中心に、作業を進めています。
    機能追加にともない、前期シナリオも見直しました。
    メインとなるのは、後期シナリオですが、こちらも順調に進んでいます。


    【2009/9/22】
    制作中の新史記。
    「拡張」難度のバランス調整、思考ルーチンの調整等をあれこれ行いました。
    非常に細かな部分ですが、少しずつ良くなってます。

    内部構造を見直し、動作速度を30%程速くすることが出来ました。
    大軍同士が激突する展開でも、(これまでに比べれば)体感速度は良好です。なにより動作確認がしやすくなり、作者としても負担が軽減されました。
    (機能的には変わりませんが、それだけで面白くなった気がします。)


    【2009/9/21】
    制作中の新史記。
    後期シナリオ-難易度「拡張」でプレイ可能な勢力一覧。
    勢力一覧

    後期シナリオのプレイ可能な勢力もご紹介しておきます。

    韓王信の旧韓の領地は、漢の後ろに位置しており、楚漢の攻防を担う重要な地勢です。 実際に、漢と楚との間で当地を巡って激しい攻防が繰り広げられました。

    梅鋗

    非常に厳しい戦いが予想される衡山。そのエース、梅鋗。彼の力をもってしても、1つ城を落とすのも困難な雰囲気が…


    【2009/9/20】
    制作中の新史記。
    前期シナリオ-難易度「拡張」でプレイ可能な勢力一覧。
    勢力一覧

    前期シナリオでも項羽プレイを可能にする方向で調整を進めています。


    【2009/9/13】
    制作中の新史記。
    同時攻撃にテコ入れ。
    [行軍フェーズ]⇒[攻撃フェーズ]の順に行動するよう変更します。

    周囲の味方の軍を巻き込んで攻撃を行うため、少数の軍勢であっても 全軍合わせて敵を上回れば、優位に戦いを進めることが出来ます。
    攻撃フェーズ

    後期シナリオでは、楚漢戦争末期のため、楚軍強しと言えども、猛烈な勢いで漢軍が楚軍を押し込んでいきます。 上は、韓信でプレイし、漢にちょっかいを出したところ。巻き込まれました^^;


    【2009/9/6】
    制作中の新史記。
    軍編成に関する思考ルーチンの変更作業を行いました。
    各勢力が独自に判断して軍の編成を決めます。
    まだ、色々と考慮する点はありますが、ひとまず完成。

    後期シナリオでの漢の軍編成では、正軍師の座を陳平が射止めています。なるほど、そうなるか…。
    ルーチンの調整はまだ続きますが、最終的なバランスではどうなっているでしょう?


    【2009/8/30】
    制作中の新史記。
    色々と微妙な調整作業を行いました。難易度「拡張」は、これまでのような「激級」難度というわけ ではなく、イベントを減らして、自由にプレイしてもらうようなモードになりそうです。

    その分、プレイ可能な勢力を増やします。より高い難度を求める場合は、弱小勢力を選ぶと良いでしょう。 今回から、盟主でなければクリア出来ないので、強い勢力に臣従しているだけでは、時期を逸してしまいます。

    外交

    引き続き、外交まわりの変更作業を行っています。
    敵勢力から外交交渉を受けたり、軍師から提案される事で、その時々に応じて表示されます。
    今のところ「停戦」「同盟」「臣従」「独立」の4つのコマンドが存在します。

    【2009/8/22】
    制作中の新史記。
    前回から引き続いて状況判断(「停戦」「同盟」「同盟破棄」)まわりの思考ルーチンを変更中。 内部的に、色々なテコ入れを行いました。

    全体的なバランスの調整はまだまだですが、今回のテコ入れで、まずまずの状態になりました。
    思考ルーチンの調整は、全体の1/3くらい。上り坂の作業が続きます。


    軍情報

    軍勢の一覧を表示するコマンド「軍情報」を追加しました。
    幾つかの軍ユニットが入り乱れると、自分の軍勢を見失う場合がありましたが、 今後は、大丈夫かと思います。

    軍師

    君主の副官1、副官2を、共に軍師として扱うようにします。
    軍師適正をもつ人材が多くいる勢力は、より強力な布陣を作ることが出来ます。

    【2009/8/16】
    制作中の新史記。
    外交

    敵勢力が状況を判断して、「停戦」「同盟」「同盟破棄」を申し入れてくるようになります。

    同盟の締結によって傘下の勢力が増えると、雪崩をうったように弱小勢力が大勢力に飲み込まれて いきます。これはこれで、面白いのですが、まだまだ調整が必要。

    (前期シナリオでは、趙が大勢力に。後期シナリオでは漢が優勢。ただし、局地戦闘では項羽が鬼神。)


    【2009/8/9】
    制作中の新史記。
    この先の見通しを含めて、あれこれ機能の検討を行いました。

    ここまでは、順調に開発が進んでいます。

    今後、しばらくは、思考ルーチンがメイン作業となります。
    重い作業が続きますが、ここを乗り切るとphase2.0の全容が見えてくると思います。

    今は、「あれもやりたい」、「これもやりたい」という作者の想いが溢れていますが、実現できる段階になったら、この場で公開していきます。

    一つ一つは、小さな機能なんですけどね…


    【2009/8/8】
    制作中の新史記。
    人物に疲労の概念を追加しました。 野戦/城攻を行うと赤バーで表示される疲労度が蓄積していき、将の能力値が低下します。

    HEX

    能力が高いほど、低下する数値幅が大きい。
    上は、お疲れ気味の蕭何。

    疲労度を考えると、補給担当を従軍させるのも考えもの。

    圧倒的な能力値の楚軍も、疲労すれば、みるみる能力値が減少していきます。
    強力な計略を用いる韓信も、又しかり。


    【2009/8/1】
    制作中の新史記。
    今週は、人物イメージの変更を行いました。 以前から予定していた作業だったので、胸の支えが取れた感じです。

    HEX

  • 戦術画面をHEX化。
  • 軍のZOC値で、視界の広さが変わる

    敵領内で、視界が狭すぎると、面白みに欠けるため、ZOCによって視界が開けるように変更しました。 兵種に「騎兵」があるため、軍ユニットが移動力に困窮する事が無くなり、視界もある程度は確保されています。

    局地戦況の有利/不利のロジックを見直し中。後はバランス調整次第か。


    【2009/7/26】
    制作中の新史記。
  • 兵種を追加しました。
    一斉攻撃

    楚の猛将、季布の場合。
    兵種を旨く組み合わせる事で、より強力な軍勢とする事が出来ます。
    兵種のバランスは若干の調整余地がありますが、まずは、このバランスで進めていきます。


    【2009/7/19】
    制作中の新史記。
    思考ルーチンの変更作業に入りました。
    それと合わせて、後期シナリオの調整を行っています。

    後期シナリオの楚・項羽は、序盤から四方を敵に囲まれています。
    形勢的に見ても、かなり苦しい状況であり、史実の項羽も、この時期非常に苦しんだのでは ないでしょうか?


    【2009/7/12】
    制作中の新史記。
  • 編成可能な軍ユニットは5ユニットまでに変更。
  • 城内での回復時、自動的に再分配/再編成を行うよう変更。

    軍ユニットの兵隊を再編成するよう変更しました。 これにより、20万の大軍であっても、3~4万程度に目減りしていれば、再出撃時、それらしい軍規模 として出撃してきます。
    予定している追加機能は、あと少し。
    それが完了すると、追加機能に合わせて思考ルーチンの変更を行います。


    【2009/7/12】
    制作中の新史記。
  • 敵領内に侵攻している軍ユニットは、その視界が制限されます。
  • 味方の城同士で、耐久の補給連携を行います。
    一斉攻撃

    敵領内では、敵軍の動きをほとんど察知できないため、迎撃部隊に対応することが難しい。
    今回から、隣接する城同士で、耐久の補給が行われるため、城は攻めづらく、守りやすい。
    とはいえ、城が戦闘状態であれば、他城へ補給出来ないため、城を孤立させる事で、 城攻が楽になります。
    そのため、大軍と小軍を組み合わせた、複数部隊の編成が必要になります。


    【2009/7/05】
    制作中の新史記。
    軍編成の機能を変更しました。今回から、城単位で軍の編成を行うようになります。

    これにより、本隊が出撃中であっても、別働隊の副官を自由に再任命したり、 別働隊から、さらに別働隊を編成したりする事が可能になります。

    これまで、君主の率いる本隊は、常に編成に縛られていましたが、かなり自由な軍事行動が 可能になり、これまでとは、一味違った戦略眼が要求されるようになりました。

    別働隊が、自由に軍編成できるため、今後の展開も睨みつつ編成する必要が あります。
    回復能力をもった人物は、これまでであれば、本隊に編成すれば良かったのですが、 これからは、主力軍に従軍させた方が効率良く回復させる事ができます。

    初めて、新史記をプレイされる方は、この新方式は馴染み易いかもしれませんね。

    一方、猛者の方に用意した「拡張」モードは、かなりキビシイです。
    前期シナリオ・漢でプレイしてみたところ、細かい所でターンロスが発生するため、 楚軍の侵攻スピードに対応出来ず、かなり痛めつけられました…

    本隊が自由に行動できるようになったので、劉邦本隊は、これまで以上に前線に繰り出せるように なったのは、楽しいですが…


    【2009/7/04】
    制作中の新史記。
    新たに「同時攻撃」を追加します。

    友軍の攻撃に呼応し、同じ敵と接する軍が連続攻撃を行います。

    「移動」+「攻撃」を連続して行うため、それなりの移動力が必要になりますが、 1ターンのうちに何回も攻撃できるので、敵軍に大きなダメージを与える事ができます。
    一斉攻撃
    3方向から連続攻撃を受ける鐘離末…。張良の火計も地味に決まり、みるみる兵を減らしていく。
    項羽と鐘離末で敵を包囲するつもりが、逆に包囲されてしまった…


    移動力が足りないと、思ったようにダメージを与えられず、 逆に不用意に敵軍に近づいてしまい、かえって窮地におちいる場合もあるため、要注意です。

    【2009/6/27】
    制作中の新史記。
    攻防のバランスを色々と調整しているうち、城の防御力が若干高くなってきています。 特に後期シナリオでは、それが顕著に。

    項羽軍は、野戦では問答無用に強く、范増、陳平を欠くも、基本能力が異常に高い。
    ただし、よく見ると、周りが全部敵のようですが…。

    韓信軍は、野戦、城攻めのどちらにも対応出来るものの、総合的に火力が弱い。

    それぞれ、両軍ともに特徴が違いますが、どちらも超一流の能力を有する、という点で共通しています。
    さて、彼らにはどのような運命が待ち受けているのでしょうか?

    【2009/6/07】
    制作中の新史記。
    新たに「ZOC」を追加します。

    従来の「移動」に加え、敵軍を接しているユニットは、移動力が低下します。
    「ZOC」能力が高いと、敵軍に接していても、ペナルティを抑えられます。
    項羽
    zocをものともしない項羽。彼にはzocは関係ないようです…

    ZOCは1ユニット単位に影響するため、行軍の後ろに食いつかれた程度では、あまり影響しませんので、 「逃げる」事に関しては、従来通りに「移動」が効力を発揮すると思います。 …が、敵とがっぷり組んで戦う場合、「ZOC」が必要となるでしょう。

    【2009/5/23】
    制作中の新史記。phase1.5を整理し、phase2.0と統合します。
    英布
    英布のシナリオを登場させる予定でしたが、考えるところがあり、一旦登場を見送ります。

    これまで、phase1.5、phase2.0という開発コードで状況をお伝えしてきましたが、 phase2.0をphase1.5よりへと変更し、合わせてphase2.0と呼びたいと思います。

    これまで開発を続けてきたphase2.0は、どちらかというと春秋戦国時代を睨んだ システムへと脱皮するよう設計しています。(なのでphase3.0?になるのかな…)

    「項羽と劉邦」の歴史ゲームとしては、phase2.0で完全版となる予定です。

    ゆっくりとした歩みですが、まずは、「項羽と劉邦編」の完結へ向けて頑張ります。

    後期
    後期シナリオ~紀元前203年 漢楚、広武に対峙す

    項羽、韓信でのプレイが可能。今回は劉邦が敵となります。
    史実では、ここから漢の大攻勢が始まるわけですが、ゲーム上では果たして…



    【過去分】
    ~2009/5